sexta-feira, 3 de junho de 2016

Jester Vallet - Dodo RPG


Jester Vallet
Atributos
FOR-
6
AGI- 7
DES- 6
CON-8
INT - 9
PER- 2
CAR - 9
WILL- 3
C.A - 10 + 1d20
160    180

"Não confunda um dragão adormecido com uma montanha em chamas!
Eu posso dizer por experiência própria que sempre acaba com alguém sem um membro." 


História-
Invocado de uma zona caótica, Jester pode ser considerado a personificação do caos. Com o seu jeito assustadoramente cômico, o Bufão é posto como um dos mais perigossos membros dos Dodos, e se alto denomina como o melhor.
Seu passado antes de vir para os Dodos é um enigma ele mesmo não fala muito sobre isso, somente se sabe que Jester é conhecido entre dimenssões e terras, sempre com uma má reputação.

Alinhamento -
Chaotic Evil

Habilidades-

Teletransporte: O Bobo da corte desaparece em uma nuvem de fumaça e pode reaparecer em qualquer lugar a sua escolha em um raio de 25 metros.
Gasto: 20 P.M Recarga:1 Turno Esquema: Teste de Int(CD=18)


Caixa Surpresa: Jester possui um estoque de caixar (Jack in the Box), cada uma com sua própria finalidade, porém nunca se sabe qual saíra da caixa.
Gasto: 40 P.M Recarga: 2 Turnos Esquema: 1d100 para aleatoridade.

Riso Insano: Uma risada é emetida do Bufão, o adversário devera fazer um teste de Will (CD > Esquema), caso não seja bem sucedido, o oponente ficará com Status de confuso.
Gasto: 50 P.M Recarga: 4 Turnos Esquema: 1d20 +CAR

Invisibilidade: Jester se torna inisível e assim permanece por 1d6 de turno. Se Jester atacar o adversário com um dano crítico (CD > 19) enquanto está habilidade estiver ativada o adversário irá ficar envenenado (1d9 de dano a cada rodada).
Gasto: 65 P.M Recarga: 3 Turnos Esquema: 1d20 + INT

Amigos do Outro lado: O palhaço invoca 1d4 de duplicatas com metade dos seus P.V's e P.M's.
Gasto: 70 P.M Recarga: 6 turnos Esquema: 1d4

Itens

 1d20 + DES + 4d6






1D20 [1d4 (Area)] + 2d6







sábado, 28 de maio de 2016

Guia Dicas - Charada - Cosplay

O Charada (nome no Brasil) ou Enigma (nome em Portugal) é um dos vilões da DC Comics criado por Bill Finger e Dick Sprang, cuja identidade secreta é Edward Nigma, inimigo do Batman.
|?|O CHARADA|?|


É destacado por ser um dos vilões mais icônicos inteligentes do homem morcego, com sua roupa cheia de sinais de interrogação e sua onda de crimes baseados no uso de diversos enigmas, charadas e quebra cabeças. O charada, ao contrário de muitos vilões dos quadrinhos, não usa a força bruta, ou armas, mas é um estrategista de mão cheia e emprega muitos capangas, deixando enigmas como pistas de onde e quando vai cometer seus crimes no intuito de desafiar batman e a polícia.

A primeira aparição do Charada fora das HQs foi no seriado Batman Anos 60, onde os atores Frank Gorshin (maioria dos episódios) e John Astin (2 episódios apenas) viveram o vilão. Gorshin voltaria no filme de 1966 (Batman (1966).

Nos quadrinhos atuais da DC Comics, Edward Nigma abandonou suas atividades criminosas, inclusive contribuindo em algumas investigações do Batman, embora mantenha alguns contatos com o submundo do crime de Gotham City e seu uniforme excêntrico, trabalhando como detetive particular.Charada é obcecado por enigmas, quebra-cabeças e jogos de palavras. O personagem é descrito como vestindo uma máscara de dominó ou com um terno verde e chapéu preto, ou um macacão verde com estampas de ponto de interrogação. com pontos de interrogação preto, verde ou roxo.

Charada é normalmente retratado como um personagem ainda peculiar de fala suave, motivado por uma compulsão neurótica para cometer crimes com base em enigmas e puzzles. Este aspecto da personagem foi introduzido pela primeira vez na edição de Batman de 1966 (intitulado ""The Riddle-less Robberies of the Riddler""), no qual ele tenta se abster de deixar um enigma, mas não consegue. Essa compulsão tem sido um tema recorrente, como mostrado na edição de Gotham Adventures 1999, na qual ele tenta cometer um crime sem deixar um enigma, mas acha que ele não pode ajudar a si mesmo: "Você não entende ... Eu realmente não queria deixar nenhuma pista. Eu realmente planejado para nunca mais voltar a Asilo Arkham. Mas eu deixei-lhe um indício de qualquer maneira. Então, eu ... Eu tenho que voltar para lá. Porque eu poderia precisar de ajuda. Eu .. . Eu poderia realmente ser louco". Foi um tema mais explorado em 2003 na história Batman Adventures "Homem Livre", onde Charada, oficialmente declarado curado, vende tecnologia de comunicação que ele desenvolveu para uma empresa de eletrônicos apenas para ser perseguido por assassinos de sombra; ele se volta para Batman por ajuda.

quarta-feira, 2 de março de 2016

LJA - Superman


Nome: Kal-El (Clark Joseph Kent)
Idade: 43
Raça: Kryptoniano
Afiliações: 
-Planeta Diário
-Legião dos Super-Heróis
-Guilda Militar Kryptoniana
-Liga da Justiça
Ocupação: Repórter
Codinomes Conhecidos:
Homem de Aço
Homem do Amanhã

O Último filho de Krypton
Superman
História: 
Superman é originário do planeta Krypton, onde nasceu com o nome de Kal-El, filho de Jor-El e Lara Lor-Van. Seu pai descobriu que o núcleo de Krypton estava instável e assim o planeta estava prestes a se autodestruir quando este chegasse à massa crítica, mas seu apelo para os governantes de Krypton de uma evacuação dos habitantes não foi ouvido. Jor-El então decidiu salvar sua família, construindo diversos foguetes de teste (um dos quais saiu com o animal de estimação da família, Krypto). Quando percebeu que não conseguiria uma nave para todos antes da explosão, decidiu salvar seu filho, colocando o bebê Kal-El em uma pequena nave rumo à Terra, onde o Sol amarelo e menor gravidade lhe dariam superpoderes.
A nave de Kal-El aterrissou no estado americano do Kansas, sendo encontrado pelo casal Jonathan e Martha Kent. Ambos decidiram criar o bebê como seu filho, dando-lhe o nome de Clark. Clark cresceu na fazenda dos Kent próximo à cidade de Smallville, descobrindo habilidades sobre-humanas que os Kent convenceram que seriam bem empregadas no combate ao crime. Eventualmente Clark decidiu manter os poderes em segredo para garantir a segurança da família e amigos, criando a identidade secreta de Superman e um uniforme a partir das roupas encontradas em sua nave. Na vida adulta, Clark se mudou para Metrópolis e se tornou repórter do Planeta Diário, sob o editor Perry White. No jornal se tornou amigo do fotógrafo Jimmy Olsen e desenvolveu um romance com a colega de trabalho Lois Lane, que frequentemente se tornou alvo dos inimigos de Superman. Seu arquiinimigo é Lex Luthor, um cientista e empresário megalomaníaco que conheceu Clark Kent durante sua adolescência em Smallville, e sua maior fraqueza é a kryptonita, um mineral feito dos restos radioativos de Krypton.
Embora Superman seja descrito como "O Último Filho de Krypton", ao longo de sua vida descobriu outros sobreviventes de seu planeta natal. Sua prima Kara Zor-El chegou à Terra em um meteoro de kryptonita e eventualmente assumiu a identidade de Supergirl. O criminoso General Zod foi aprisionado em uma dimensão-prisão, a Zona Fantasma, pouco antes da destruição de Krypton, e se tornou um dos grandes inimigos de Superman após sua libertação. Além disso, toda uma cidade, Kandor, foi miniaturizada e roubada pelo vilão Brainiac antes do planeta explodir.
ATRIBUTOS:
FOR -             INT-
CON-             PER-
AGI-              CAR-
DES-              WILL-
       C.A:

P.A: 
P.M:P.E: 00 P.V: 00 Lvl:01

Poderes e Habilidades>

  • Super força;
  • Visão de calor;
  • Visão Raio-X;
  • Visão Telescopia;
  • Visão Microscopia;
  • Sopro gelado;
  • Super audição;
  • Super velocidade;
  • Pele impenetrável;
  • Durabilidade;
  • Voo;

LJA - Batman

Nome: Bruce Wayne
Idade: 42
Raça: Humano
Afiliações: 
-Fundação Wayne
-Bat-Família
-Liga da Justiça
Ocupação: CEO Fundação Wayne
Codinomes Conhecidos:
O Cavaleiro das Trevas
O Cruzado Encapuzado
O Detetive das Sombras
O Maior Detetive do Mundo
O Homem Morcego
Batman
História: Bruce Wayne é o filho único do casal de milionários Thomas e Martha Wayne, quando, aos oito anos de idade, teve seus pais assassinados após um assalto. Bruce ficou profundamente traumatizado, sendo que sua vida nunca mais foi a mesma. Bruce foi criado pelo Mordomo Alfred Pennyworth. Apesar de milionário, Bruce não tirou proveito dos confortos e luxos que poderia ter usufruído. Passou a juventude obcecado em vingança e em impedir que a tragédia que abateu seus pais ocorresse com qualquer outro inocente. Bruce ficou obstinado em dedicar o resto de sua vida pra combater os criminosos e proteger inocentes como um vigilante. Abandonou Gotham City e percorreu várias localidades do mundo, aprendendo artes e técnicas que poderiam lhe ser úteis em seu objetivo, como combate marcial, investigação, disfarce, auto controle, etc.
Voltou a Gotham anos depois, já adulto, provavelmente inspirado pelo surgimento do Superman, fato o qual levou várias pessoas a criar alter egos heroicos pra combater o crime. Decidido a usar tudo que aprendera pra combater o crime como um vigilante, Bruce tentou, a princípio, ser um vigilante anônimo, mas quase foi preso e morto. De volta à sua mansão, Bruce viu um Morcego atravessar a janela e isto lhe deu a inspiração de que precisaria imprimir medo nos criminosos, aparentando ser um ser sobrenatural, como um Homem Morcego. Assim Bruce escavou a caverna abaixo de sua mansão, criando seu quartel general secreto, a bat-caverna; desviou dinheiro e tecnologia de suas empresas e fortuna pra montar um arsenal de armas e veículos. Criou seu uniforme de Morcego, passando a agir como vigilante noturno com aparencia sobrenatural e demoníaca, mesclado a escuridão. Só Alfred e Leslie sabiam de seu segredo, sendo que Alfred aceitou, a contra gosto, ser seu auxiliar, enquanto Leslie nunca aceitou isso. Bruce se importa com sua vida como vigilante, não sentindo prazeres ou aproveitando a vida como playboy Milionário. Na verdade, apenas cultiva essa vida devido à utilidade de ter um alter ego comum para poder repousar, além de assim ter a fortuna e tecnologia da Wayne Enterprises pra manter o Batman, sendo obrigado, muito a contra gosto, a fingir ser um playboy inconsequente e inútil.
Batman combateu, a princípio, a corrupção que assolava a polícia de Gotham, assim como a máfia que dominava a cidade. Foi nesse período que surgiu a parceria com o então Capitão James Gordon, o que, mais tarde, evoluiu pra uma forte amizade. Mais tarde, Gordon tornou-se Comissário de Polícia. Após o surgimento do Batman, vários ladrões, golpistas e assassinos acometidas de graves distúrbios mentais surgiram em Gotham city, talvez atraídos pelo desafio que o genial Batman representava

ATRIBUTOS:
FOR -             INT-
CON-             PER-
AGI-              CAR-
DES-              WILL-
       C.A:

P.A: 
P.M:P.E: 00 P.V: 00 Lvl:01

Poderes e Habilidades>
  • Intelecto genial(nível 9)
  • incrível detetive(adepto a tecnica forense)
  • físico capacitado, mestre em 127 artes marciais 
  • boxeador de elite 
  • gênio em disfarces
  • mestre na arte da evasão (fuga) e violação
  • estrategista, exímio piloto
  • especialista em acrobacias
  • ótimo atirador
  • exímio mecânico
  • excepcional poliglota
  • especialista em perseguição
  • leitura labial.

LJA - Mulher Maravilha

Nome: Princesa Diana de Themyscira
Idade: 5 Mil Anos.
Raça: Semi-Deusa | Amazona
Afiliações: 
-Amazonas de Themyscira
-Departamento dos Meta-humanos
-Liga da Justiça
Ocupação: Princessa de Themyscira.
Codinomes Conhecidos:
Diana Prince
Mulher Maravilha
História: A Ilha Paraíso era habitada pelas antigas amazonas da mitologia, e não havia homens na ilha. Supostamente a Mulher-Maravilha veio ao mundo na Ilha Paraíso como uma estátua de menina criada por Hipólita (rainha das amazonas). Tão apaixonada por sua escultura, a rainha pediu aos deuses que dessem vida a figura, e foi atendida (semelhante ao mito grego de Pigmaleão). Mas  recentemente foi revelado que na verdade ela é filha biológica de Hipólita com Zeus, deus do Céu.
Recebeu o nome de Diana. Junto com a vida, ela foi presentada pela maioria dos Deuses do Olímpo, como Atena, que lhe deu a sabedoria; Hermes, lhe deu a velocidade; de Deméter ganhou a força e poder; de Afrodite, enorme beleza e coração amoroso; dos gêmeos Ártemis e Apolo, ganhou os olhos de caçadora, a compreensão das feras e a capacidade de cura acelerada; de Héstia, recebeu a afinidade com o fogo para que os corações se abrissem para ela; de Hefesto, ganhou a imunidade ao fogo, seus braceletes e seu laço mágico; do seu tio Poseidon, ganhou a destreza no nado e de seu pai Zeus,(apesar de que aja discordância sobre que seja realmente seu pai) ela recebeu a herança de semi-deusa e a capacidade de voo.
Quando Diana estava adulta, Steve Trevor, piloto da Força Aérea americana colidiu com seu avião na Ilha Paraíso. A Rainha Hipólita decretou que a amazona que vencesse diversas provas entre elas teria a incumbência de levar Steve de volta aos Estados Unidos, e se tornaria uma campeã em nome das amazonas em território americano. Proibida de participar por sua mãe, Diana se disfarçou e ganhou o contesto, que incluía lutas armadas sobre kangoos (espécies de canguru nativos da Ilha Paraíso), competição de corrida, e aparar flechas com seus braceletes.
A Mulher-Maravilha adotou a identidade secreta de Diana Prince, uma enfermeira da Força Aérea americana. Era apaixonada por Steve Trevor.
Esta Diana aceitou deixar que a super-heroína, que desejava ficar do lado do paciente Steve Trevor, assumisse sua identidade enquanto ela partiu para junto de um soldado namorado seu, que estava na América do Sul.

ATRIBUTOS:
FOR -             INT-
CON-             PER-
AGI-              CAR-
DES-              WILL-
       C.A:

P.A:
P.M:P.E: 00 P.V: 00 Lvl:01

Poderes e Habilidades>
  • Super força;
  • Velocidade, reflexos, resistência, durabilidade e audição sobre-humanas;
  • Voo;
  • Mestre em combate corpo-a-corpo e habilidade com armas de combate;
  • Empatia com animais;
  • Regeneração espontânea;
  • Resistência à magia;
  • Imunidade à ilusões e controles mentais;
  • Habilidade para descobrir a verdade;
  • Acesso à armas mágicas;
  • Imortalidade (Por causas naturais).

LJA - Lanterna Verde

Nome: Harold Jordan
Idade: 29
Raça: Humano
Afiliações: 
-Força Aérea dos Estados Unidos
-Tropa dos Lanternas Verdes
-Liga da Justiça
Ocupação: Policial Forense
Codinomes Conhecidos:
Pol Manning
Parallax
Espectro
Lanterna Verde
História:
Harold Jordan nasceu em Coast City no dia 5 de fevereiro, sendo o segundo de três filhos do casal Martin Jordan e Jessica Jordan. Quando criança, ele idolatrava seu pai que era um piloto de testes da Aviação Farris. Nesse período ele teve que enfrentar seus maiores medos quando seu pai morreu em um acidente de avião. Ignorando o desejo de sua família, Hal seguiu os passos de seu pai e mais tarde se juntou a Força Aérea dos Estados Unidos.

Quando um Lanterna Verde moribundo, Abin Sur, caiu na Terra, ele pediu que o seu anel procurasse uma pessoa honrada e sem medo para ser o seu sucessor. O anel escolheu Hal devido à sua capacidade de vencer o medo, assim fazendo com que ele se tornasse o Lanterna Verde.
Atuando como um agente da polícia galáctica, seu trabalho era servir e proteger toda a vida no Setor 2814. Ele logo descobre que havia outras 7200 Lanternas Verdes em todo o universo, todos monitorados e capacitados por criaturas místicas chamado de Guardiões. Hal recebeu treinamento de alguns dos melhores que a tropa tinha para oferecer, incluindo o Sargento Kilowog, e seu mentor, Sinestro. Durante o treinamento, ele aprendeu que Sinestro subjugou seu planeta natal, Korugar, com seu anel, através do medo. Ele relatou os atos aos Guardiães e aos seus companheiros sobre o assunto. Ele e Sinestro se enfrentam e Hal vence, em seguida, juntamente com o resto da tropa, ele e os outros testemunham contra Sinestro no julgamento. Sinestro foi expulso da Tropa e banido para o universo de antimatéria pelos Guardiões como castigo, finalmente, se tornando um inimigo da tropa e depois tendo um novo anel de poder de Qward, começando sua vingança.

Hal cortejou várias mulheres bonitas em sua época. Destas mulheres, a única que Hal foi o mais próximo foi Carol Ferris, que foi sua chefe quando ele trabalhou como piloto de testes em sua empresa, a Ferris AirCraft. Infelizmente, seu relacionamento foi repetidamente atingido pela posição de Carol como chefe de Hal e sua dedicação à empresa, bem como Hal passando por um período de instabilidade onde tentou constantemente novos postos de trabalho que não lhe serviam. Ainda pior, Carol foi escolhida pelas Zamarons e se tornou a Safira Estrela, uma poderosa super-vilã que repetidamente ameaçou o mundo, especialmente os homens.
ATRIBUTOS:
FOR -             INT-
CON-             PER-
AGI-              CAR-
DES-              WILL-
       C.A:

P.A:
P.M:P.E: 00 P.V: 00 Lvl:01

Poderes e Habilidades>

  • Super-Força
  • Super-Agilidade
  • Regeneração
  • Resistência sobre-humana
  • Anel do poder: O anel dos Lanternas Verdes permite criar objetos com energia verde que funcionam como suas exatas duplicatas reais, voar a velocidades interplanetárias, traduzir automaticamente cada língua conhecida no universo, cobrir o corpo do usuário com uma aura para proteger-se de ataques e rigores do espaço, fazer análises, detectar outros Lanternas Verdes, projeção astral e fazer o usuário relembrar de fatos esquecidos. O anel protege o usuário automaticamente contra dano fatal e é capaz de curá-lo em níveis baixos. O anel também pode reproduzir praticamente qualquer poder imaginado. O nível dos poderes do anel é limitado pela força de vontade do usuário e só necessita ser recarregado na bateria energética a cada rotação do planeta do usuário; no caso do planeta Terra, a cada 24 horas. Em "Lanterna Verde – Renascimento", é mostrado que o uso do anel para transformar a força de vontade do usuário em energia verde causa desgaste e dor.